유튜버 탄생 배경 & 직업 가치관
1. 디지털 놀이 문화의 산업화
유튜버의 주된 일은 콘텐츠를 만들어 업로드하는 행위인데, 이는 디지털 놀이 로부터 시작되었으나, 수익성의 개념이 추가되면서 ‘일’이라는 개념이 되었다. 그러므로 유튜버의 일은 여전히 놀이의 속성을 가지고 있으며, 이러한 매력에 힘입어 유튜버라는 직업이 많은 관심을 받고 있다고 생각한다.
기존의 디지털 놀이에 관한 이론들은 대체로 ‘게임’에 초점이 맞추어져 있다. 이태은, 정진헌(2018)은 가상성을 지닌 디지털 놀이의 유형을 기존 놀이의 속성에 근거하여 분류하였다. 또, 박근서(2009)는 비디오 게임을 통해 나타나는 놀이의 요소를 분석하였다. 이렇듯 ‘디지털 놀이는 인터넷 게임’이라는 인식을 가지게 될 정도로, 인터넷 게임은 디지털 놀이의 속성을 매우 잘 드러내는 매개체이다. 그러나 디지털 놀이의 개념은 게임에만 한정되어 있지 않다. 디지털의 세상에서 즐거움을 느낄 수 있는 모든 행위가 디지털 놀이에 포함되므로, 디지털 놀이문화에 관한 다양한 연구가 필요하다.
이수진(2018)은 인터넷 상에서 이루어지는 놀이의 형태를 ‘소통놀이’와 ‘창조놀이’로 분류하였고, 댓글놀이와 인터넷 말놀이등이 소통놀이에 해당되고, UCC와 같은 콘텐츠 창작활동은 창조놀이에 해당된다고 설명하였다. 앞서 소셜 네트워크 서비스의 역사에서 살펴 보았듯이, 인터넷의 가장 큰 기능은 사람과 사람사이의 소통이다. 사람들은 ‘댓글놀이’를 통하여, 다른 사람이 올린 댓글에 자신의 댓글을 대화하듯이 올림으로써 이야기를 만들어간다(송민규, 2004). 그리고 ‘인터넷 말놀이’를 통하여, 재미와 웃음을 나눈다(인터넷 공간에서 재치있는 이미지나 언어유희를 사용하며 시간을 보내는 행위. 이정복, 2015).
그리고 ‘UCC’(User-Created Contents, 일반인이 만든 콘텐츠, 위키백과)와 같이 새로운 영상 콘텐츠를 만들어 인터넷을 통해 사람들과 공유함으로써 즐거움을 느낀다. 김정우 (2013)는 UCC 창작자는 자신이 만든 콘텐츠를 통하여 주목받는 즐거움과 스스로 참여하는 기쁨을 얻게 된다고 주장하며, UCC의 놀이적 특성을 강조하였다. 이러한 맥락에서 보면, 유튜버는 ‘수익을 목적’으로 소통놀이와 창작놀이를 수행하는 사람이다. 디지털 놀이활동의 기능과 범위가 확대되어 모든 생활의 영역을 지배하게 되면서, 순수했던 디지털 놀이가 자본으로 환산되는 현상이 일어났기 때문이다
2. 관심경제가 만들어낸 새로운 직업
1) 관심경제(Attention Economy)
하버트 사이몬(Herbert Simon, 1971)은 정보 과잉의 시대에서 ‘관심은 희소한자원’이라고 말하였다. 정보는 무한히 많은 것에 비해 사람의 관심은 한정된 것이기 때문이다. 정보의 홍수속에서 소비자가 그들의 관심을 효율적으로 할당하여 정보를 소비하는 것이 중요하다고 주장하였다.
사람들이 정보에 ‘관심을 가진다’는 것은, 정보에 관심을 ‘소비한다’는 뜻이다. 사람들이 정보에 관심을 소비하면, 그 정보는 관심을 획득하게 되는 것이다. 마치 관심이 ‘돈’인 것처럼 느껴진다. 경영 컨설턴트 데이븐포트와 벡(Davenport, Beck, 2001)은 인터넷 시대에서 가장 중요한 자원은 ‘관심’이라고 말한다. 관심은 때로는 ‘돈 주고도 못 살 만큼 귀한 자원’이라는 것이다.
2) 관심경제와 유튜버
이러한 관심경제(Attention Economy)이론은 유튜버의 경제 생태계에서 매우 선명하게 느낄 수 있다. 유튜버에게 있어 사람들의 관심은 수익과 직결되기 때문이다. 이 관심은 유튜브 컨텐츠의 조회수를 통하여 측정된다. 유튜버들은 조회수를 올리기 위해, 즉, 관심을 획득하기 위해 재미있고 유용한 콘텐츠를 제작한다. 콘텐츠를 소비하는 시청자들을 대상으로 관심을 소비하게 만드는 것이다.
그렇기 때문에 유튜브 채널은 관심경제의 논리로 운영되고 있다고 해도 과언이 아니다. 그렇다면, 위에서 언급하였던 디지털 놀이의 개념을 가져와 보겠다. 소통놀이와 창작놀이의 일환인 콘텐츠 창작활동이 사람들로부터 관심을 받게 되었고, 그 콘텐츠 의 내용이 유의미함을 발견한 사업자들이 비즈니스의 가능성을 포착하게 된 것이다.
다시말해, 디지털 놀이와 관심경제 이론이 만나 ‘디지털 놀이의 산업화’를 만들어 내었고, 이는 유튜버라는 직업인이 탄생하는 계기가 되었다. 관심경제 이론은 ‘놀이인‘이었던 유튜버를 ‘직업인’으로 바꾸었다. ‘관심’이라는 자본적 힘으로 인해 사회에 영향력을 행사하는 지경까지 이르게 된 것이다.
이로써 유튜버는 ‘관심을 받는 상태’(조회수, 구독자 수가 많음)일 때, ‘타인의 행동을 동원할 수 있는 능력’(팬심, 광고력)을 가지게 된다는 콜만(Coleman, 1988)의 주장을 증명하는 예가 되었다. 그렇기에, 영향력을 행사하는 문화 창조자로서, 그에 따르는 사회 문화적 책임과 의무도 소홀히 해서는 안될 것이다.
3. 유튜버 직업 가치관
“저는 평범하고 안정적인 직업을 갖는 게 소원입니다. 어떤 직업이 좋을까요?” “무엇보다 돈을 많이 벌 수 있는 직업을 갖고 싶습니다. 어떻게 해야 하나요?” “사람들을 도와주면서 보람을 느낄수 있는 직업에는 어떤 것들이 있을까요?” 강남 종합고용지원센터에 진로상담을 해 오는 학생들의 질문이다. 각 학생 마다 직업을 선택할 때에, 안정감을 지향하거나, 물질을 추구하거나, 이타심을 가지는 등, 자신만의 가치(안정, 돈, 보람)를 추구하고 있다.
가치관은 ‘개인이 그의 인생에서 무엇을 원하는가’이다(Super, 1970). 이와 같이 개인의 자질이 각각 다름으로 인해 다양한 가치관이 형성될 수 있으며, 이는 직업 선택에 영향을 주게 되는데, 이를 ‘직업 가치관’이라고 한다. 사회심리학자 밀턴 로키치는 직업 가치관을 ‘직업 선택과 관련하여 개인이 바람직 하다고 믿는 기준이며 가치’(Rokeach, 1973)’라고 설명하였 으며, 이지연, 정윤경(2006)은 ‘개인이 직업을 통하여 충족하고자 하는 욕구 및 목표’ 라고 하였다.
이 외에도 교육기관이나 학자들의 지속적인 연구에 의해, 개인의 자질에서 발현되는 가치관이 직업선택의 중요한 요인으로 작용한다는 연구결과가 있다(어윤경, 2009; 정현아, 2006; 한국교육정보원, 2006).
유튜버의 성공요인을 통한 직업적 가치를 규명하기 위해 ‘직업 가치관’이라는 용어를 사용하고자 한다. 선행연구에서 많은 연구자들이 직업 가치관의 의미를 정의하였다. 선행연구의 내용을 종합하면 다음과 같다. 직업가치관은 ‘직업과 관련하여 개인이 바람직하다고 믿는 기준이며, 행동을 이끄는 가치’로써 개인의 자질에 따라 다르게 나타난다. 즉 개인의 자질에 기인하여 직업 가치관이 형성된다는 것이다. 유튜버의 성공요인 속에서 그들의 자질(태도, 욕구)을 발견할 것이다.
그리고 그 자질로부터 발현된 유튜버의 직업 가치관을 규명할 것이다. 직업 가치관을 구성하는 다양한 요인들은 독창성, 만족성, 이타심, 발전성, 안정성, 대가성을 포함한다(김남경, 정진철 2018). 이들은 ‘개인의 자질’을 의미하는 것으로써, 직업에 대한 개인의 성향이나 태도를 말한다. 그리고 직업 가치관의 구성요인들은 자아실현, 사회참여, 생계유지의 세개의 직업 가치관으로 분류할 수 있다(직업 교육자료. 기획 재정부, 2013).
즉, ‘자아실현’은 자신의 능력을 발휘하여 만족과 성취를 이루는 ‘독창성’과 ‘만족성’의 개념을 포함한다. 그리고 ‘사회참여’는 자신이 발전하여 타인에게 도움을 주고 영향을 끼치려는 ‘이타심’과 ‘발전성’의 개념을 반영한다. 직업 가치관은 개인이 직업을 영위하며 추구하는 가치(VALUE)로써, 개인의 자질 (욕구, 태도)을 반영한다. 이는 유튜버라는 직업이 위의 가치들 중, 어떠한 직업적가치에 집중되어 있는지 알아보기 위한 이론적 토대가 된다.
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배규희. "유튜버의 성공요인과 직업적 가치." 국내석사학위논문 연세대학교 생활환경대학원
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